Introduce la ecuación paramétrica de la superficie aquí. Observa que la superficie debe estar
definida y ser continua para toro u, v en o cerca del rango de las variables. (Los puntos
singulares se representarán de manera inexacta, y algunas veces, aun los cálculos fallarán).
x(u,v)=
y(u,v)=
z(u,v)=
Introduce el rango de u y v:
umin= , umax=
vmin= , vmax=
Con el objetivo de dibujar la imagen, debemos subdividir [umin, umax] y [vmin, vmax] en ucnt
y vcnt subdivisiones iguales, y calcular las coordenadas y normales (por suavidad)
de los ucnt * vcnt puntos del retículo resultantes. Por supuesto, cuanto mayor sea ucnt
y vcnt, más ajustada será la superficie resultante. Generalmente 12x12 es bastante satisfactoria,
y se calculará normalmente en pocos segundos. Sin embargo, si necesitas alta calidad,
24x24 sería tu elección, pero necesitas esperar 10 segundos o más. Ten en cuenta que
transformar la ecuación a una buena forma es vital para la calidad de la imagen. Introduce
ucnt y vcnt aquí:
ucnt= , vcnt=
Ahora introduce los rangos de x, y, y z. Las porciones de la superficie fuera de este rango
se eliminan. Esto es útil para examinar el interior de la imagen. Sin embargo, si quieres ver
la imagen completa, especifica un rango amplio que ajuste toda la figura. Ten en cuenta que
esto no afecta al punto de vista de tu camara, así un rango moderadamente amplio y un rango
extremadamente amplio actúa exáctamente igual para superficies finitas.
xmin= , xmax=
ymin= , ymax=
zmin= , zmax=
Ahora, introduce la localización de la cámara y la luz. Para los principiantes, puedes especificar un punto
que tenga una distancia moderada desde la superficie como la localización de la camara, y poner la luz
cerca de (o en el mismo lugar que) la camara. Observar que la camara siempre está apuntando a
(0,0,0). Para obtener mejores resultados, se necesita a menudo afinar estos parámetros muchas veces.
Cámara: x= , y= ,
z=
Luz: x= , y= ,
z=
Nota: Las superficies se representan en un sistema de coordenadas
de mano-izquierda, por lo tanto, realmente son las imagenes inversas de las superficies en un sistema
de coordenadas de mano-derecha. Sin embargo, para muchas superficies simétricas, no hay diferencia. Si
quieres ver la superficie en un sistema de coordenadas de mano-derecha, transfórmala por ti mismo.
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Description: genera superficies suaves 3D mediante trazado de rayos para ecuaciones paramétricas. interactive exercises, online calculators and plotters, mathematical recreation and games at University of Chieti-Pescara
Keywords: interactive mathematics, interactive math, server side interactivity, analysis, geometry, parametric, surfaces, plot